CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO

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CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO. Aprende el oficio de escribir guiones desde cualquier sitio y a cualquier hora.
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jueves, 2 de agosto de 2012

EL SONIDO EN EL GUIÓN

Animado por la senda del post anterior, en el que se discutía sobre la pertinencia o no de proponer canciones desde el guión, hago extensiva la reflexión al conjunto de la banda sonora de la película. El guión no es el único lugar en el que no se da la importancia que realmente tiene al sonido. 

La forma más rápida de saber si una película está hecha por un principiante es fijarse en la calidad de su sonido. Muchos cortometrajes tienen una mala fotografía, o unas malas interpretaciones, pero la inmensa mayoría tiene un sonido que te dan ganas de matar a alguien. Y en la cabeza de muchos realizadores persiste la obsesión por la calidad de la fotografía por encima de la calidad del sonido. Después, los que tienen oportunidad de avanzar en sus carreras suelen trabajar con sonidistas profesionales que le dan al sonido el registro óptimo para que las voces se oigan sin ecos y todo se entienda bien. Pero se quedan a medias.

El sonido, como decía Alfred Hitchcock, es el 50% de la película, aunque hay quienes pensamos que ese porcentaje puede ser mayor. La clave para entender su importancia tiene un origen psicológico: mientras que la imagen se procesa en el cerebro de una manera más intelectual, el sonido tiene un componente más emocional. Quizá por eso la música es y será el arte de las artes; quizá también por eso a los niños se les enseña muchas cosas a través de canciones.

La percepción de una misma escena puede cambiar radicalmente en función del diseño de sonido que se haya concebido para ella. Pero su carácter invisible provoca que muchos realizadores no se atrevan a investigar y jugar con sus variaciones y sus posibilidades. Reconozco que, como realizador, estoy algo obsesionado con el sonido, pero ha sido a partir de experimentar que un buen sonidista de rodaje y un buen montador de sonido pueden hacer que la excitación del rodaje de una película se extienda hasta el final del montaje de sonido y su mezcla, con el consiguiente efecto beneficioso para la película, por supuesto.

Como guionistas, esbozar un diseño de sonido en escenas clave es muy enriquecedor para entender la emoción que se quiere comunicar; es también una excelente pista para el realizador a la hora de crear la atmósfera adecuada en la película. Hay que recordar que la escritura de un guión es la redacción por escenas de lo que se ve y lo que se oye, aunque lo normal es que lo segundo resulte notable y lamentablemente constreñido.

domingo, 29 de julio de 2012

¿ES INTELIGENTE EL PÚBLICO?

Billy Wilder dijo algo una vez que no me atrevo a citar textualmente porque no recuerdo las palabras exactas, pero que venía a decir que, incluso considerando que individualmente las personas que conforman un auditorio sean perfectamente estúpidas, el grupo que forman se comporta como un ser inteligente muy difícil de engañar.

Es obvio que el cine, como tal, es un artificio en el que todo es una mentira que la gente juega a creer por un par de horas. Es el resultado de un proceso psicológico que tiene que ver con la suspensión de la incredulidad, necesario para poder experimentar la historia de una manera emocional y como si le afectara a uno mismo. Pero eso no significa que el público crea todo lo que le contemos, o que no sea capaz de detectar cuándo se está infravalorando su inteligencia como espectador. Y más si nos referimos al ente que representa una audiencia en su conjunto.

Por el bien de la obra y del propio autor del guión, sea cual sea el género de historia que se esté creando, es absolutamente conveniente que se considere inteligente al público al que nos dirigimos, de forma que no se repita una información de manera machacona si no es con un propósito concreto, o que no se cuente absolutamente todo lo que ayuda a entender la historia, o que la información se exponga de una manera demasiado explícita. Tanto es así que, puestos a no encontrar el equilibrio, es conveniente pasarse que quedarse corto en esa concepción del “público inteligente”: el público suele valorar mejor aquellas historias en las que se le ha escapado algún detalle que las que le han mascado toda la información hasta la saciedad. 

Para conseguir nuestro propósito, uno de los recursos que existen surge de lo que yo denomino “acciones de escena”, en virtud de las cuales, de una manera no verbal, estamos transmitiendo al público una información útil para entender el conjunto de la escena y de la historia. Un claro ejemplo que me gusta poner es el del personaje de John Book (Harrison Ford) en el policíaco Único testigo, de Peter Weir. En el primer acto, John debe ir a casa de su jefe a contarle una cosa muy importante sobre el caso a resolver. Al llegar, antes de comenzar a hablar, John se dirige al mueble bar y se sirve un whiskey. Luego, procede a exponer la información a su jefe.

Ese simple gesto, esa acción de escena, nos está diciendo que John ha ido a esa casa muchas veces y que tiene una relación íntima con su jefe, algo vital para entender un conflicto que surge posteriormente. Hubiera sido más aburrido explicar cómo es la relación entre ambos con una frase de diálogo. Afortunadamente, tuvieron en cuenta que lo visual tiene mucha más fuerza que lo verbal y decidieron hacerlo de esa manera sutil, suponiendo que el público potencial de esa película lo entendería y, de una manera más o menos inconsciente, lo agradecería.

sábado, 7 de julio de 2012

PARA QUÉ SIRVE UN LÁPIZ

Esa es la pregunta que suelo hacer a mis alumnos o a los guionistas con los que trabajo para que entiendan el concepto de creatividad: ¿para qué sirve un lápiz?

Alguien dijo que la creatividad era combinar conceptos aparentemente contradictorios. Observo con demasiada frecuencia una resistencia en los guionistas para salir de lo estándar, para proponer nuevas combinaciones entre elementos existentes que den lugar a otros nuevos. Inexplicablemente, tendemos a no ir más allá de lo propuesto por otros creyendo que con ello la cosa funcionará. Cuando exhorto a algún guionista a introducir elementos originales alguno me ha respondido con un... "pues no sé qué tiene de original tal película, y ahí está, haciendo pasta como ella sola". Lo que no suelen advertir es que muchas historias "no originales" o "poco creativas" funcionan porque sus productores tienen tantas armas de distribución y promoción en alguna industria consolidada, y en mercados extranjeros a los que acceden con total facilidad, que se pueden permitir el lujo de no serlo.

Seamos principiantes o profesionales contrastados, tenemos el deber moral de estrujarnos el cerebro para crear algo nuevo. CREAR. Lo del policía de NY comiendo donuts o el disparo en la sien del protagonista en el último plano de la película está más visto que los balcones de madera, como dice mi padre. Y, si hay que recurrir a recursos tan manidos como esos, seguro que hay una forma, un contexto distinto en el que ubicarlos para que la inteligencia del público no se sienta insultada.

¿Para qué sirve un lápiz? Para escribir. Bien, ¿y para qué mas? ...¿Cómo? Pues paraaaa... para ponérselo en la oreja. Estupendo, sigue: ¿para qué más? ...Joder, paraaaa... para matar a alguien. ¡Bingo! Acabas de inventar un uso creativo de un objeto cotidiano como es un simple lápiz. Lo único que has tenido que hacer es pensar un poco más, no conformarte con la primera opción que se te viene a la cabeza, con aquello que todo el mundo espera.

¿Tienes una escena en la que alguien persigue a alguien por la ciudad? Sí. ¿Qué es lo primero que se te viene a la cabeza cuando oyes "persecución" y "ciudad"? Dos coches a todo meter a lo Frankenheimer. Vale, eso ya lo hemos visto. Piensa algo nuevo. ¿Van volando? No jodas, otra cosa. ¿En burra? Buen intento, podría funcionar. Sigue. ¡En monopatines eléctricos! ...¡¡BINGO!!

Dicen que el primer libro lo escribió Dios y que todo lo demás son copias, pero las copias pueden ser esplendorosas si se conciben desde una actitud creativa que los haga parecer libros nuevos.

sábado, 9 de junio de 2012

EL HOMBRE QUE SABÍA DEMASIADO

Me he enfrentado esta semana a un problema atípico en la consultoría de guión. Lo normal es que, cuando nuestra historia se desarrolla en un ámbito poco conocido para la mayoría de la población, una de las tareas fundamentales, y que no todos los guionistas cumplen lo suficiente, es la documentación. Informarse de aquellos detalles que definen a un minero y a la minería, si es que nuestra historia va sobre eso, es imprescindible, no sólo para cargar de verosimilitud la historia, sino porque el conocimiento profundo de ese hecho y de las circunstancias que lo rodean puede ser una interminable fuente de conflictos interesantes que dan vigor e interés al guión.

Pero el caso de esta semana ha sido justo al revés: el autor del guión sabía mucho. Esto, evidentemente, no es malo por lo que he comentado antes; el problema viene cuando quieres exponer en la historia todo cuanto sabes. Así, la historia se convierte en una excusa para dar una información, sacrificando los resortes emocionales del guión. Y, en realidad, es exactamente al contrario: la información y el conocimiento de algo debe ser una excusa para contar una historia emocionante.

El reto consiste en dar la justa información, y hacerlo de manera que la historia no parezca un panfleto propagandístico. Hay que usar sólo aquella información que ayuda a contar la historia que hemos construido, de manera que, si la historia fuera otra, la información utilizada también sería otra. Y, en la medida de lo posible, hay que intentar que no toda la información proceda de la misma fuente. Es decir, la descripción de una enfermedad (si nuestra historia tiene que ver con la medicina) es preferible que no provenga sólo del personaje que hace de médico, sino de otros recursos como la experiencia de algún paciente, la lectura de un informe, el visionado de un vídeo explicativo, la búsqueda en internet por parte del protagonista...

Y esto me trae a la cabeza aquel dicho anónimo que dice: "si quieres aburrir, cuéntalo todo".

sábado, 2 de junio de 2012

JUST WRITE!

Termino de revisar uno de esos libros sobre guión que no te enseñan a escribir (casi ninguno lo hace) pero que son más importantes que los que hablan sobre la teoría de la escritura. Reflexiono y hago memoria de los libros sobre el particular que han caído en mis mis manos desde que comenzó a interesarme el asunto de contar historias. Así, a bote pronto, llego a unas cuantas conclusiones:

1. La mayoría de libros sobre guión te aportan la misma información. Algunos la exponen con una erudita nomenclatura para parecer más relevantes, pero el contenido es el mismo.

2. Es difícil aprender un oficio mediante la lectura de uno o varios libros, por lo que los más convenientes son aquellos cuyo contenido surge de un proceso práctico o de una experiencia de trabajo acumulada a lo largo de años. El mejor de los que conozco es The Tools of Screenwriting, de David Howard.

3. Algunos libros incluyen ejercicios prácticos, lo cual es altamente recomendable, pero el hecho de no poder disfrutar de una corrección y feedback por parte de quien los propone es como querer alimentarse viendo la foto de un jamón.

4. En general en el ámbito pedagógico, no enseña quien informa, sino quien estimula a la acción, al ensayo y al error. Sólo aquellos libros que rascan en el sistema límbico del cerebro (lo emocional) dejan una huella indeleble en el lector.

5. El mejor libro de guión es el que no se lee, sino el que escribe uno mismo en su interior tras la experiencia de escribir guiones y constatar que las ideas propias no son el centro del Universo.

Una vez dicho esto, vuelvo al libro que mencioné al principio de este post: The 101 Habits Of Highly Successful Screenwriters. No dice nada sobre cómo enfrentarse a la escritura de un guión desde el punto de vista técnico, pero sí lo hace desde el punto de vista de la actitud. Habla de los hábitos de un buen número de guionistas de éxito: si escriben de noche, de día, después de hacer deporte, si lo hacen en un bar o en un despacho; si 4 horas al día o 10, si solos o en equipo...

El libro es revelador de muchos aspectos íntimos de las personas entrevistadas y de los entresijos del oficio. No hay dos iguales, todos se enfrentan a su oficio de distinta manera. El denominador común, lo único que les une y les hace iguales, es que todos escriben a diario, constante e incansablemente. Esconden sus inseguridades y sus limitaciones escribiendo con pasión.

Siendo así el libro, ahora pienso que sólo tiene un fallo: el título. Debía haberse titulado "JUST WRITE!"

miércoles, 16 de mayo de 2012

UNA GOTA EN EL OCÉANO

Tras un interesante debate con el también interesante Funky Natra a raíz del post anterior, me surgen muchas inquietudes (que para eso son los debates) sobre el sobado tema del futuro del audiovisual. Rastreo en busca de luz en la red. Me topo con el sabio Sampedro y le oigo decir: "El mundo no cambia: se recrea constantemente para ser siempre distinto, y así ser siempre lo mismo". Uno esa idea aplastante a mi corta experiencia acumulada como comerciante electrónico en un par de proyectos e intento construir algo con un mínimo de sentido que sea aplicable al mundo del audiovisual en general y del guión en particular.

Oigo y leo en mucho sitios que el gran poder de Internet es poder mandar a tomar por saco a los intermediarios: un artista ya no necesitará una distribuidora para exhibir sus obras. Pero lo cierto es que antes tampoco era necesario. Cuando no existía Internet yo aprovechaba cualquier foro, cualquier sala, cualquier medio a mi alcance para castigar a la gente con mis cortos. No era necesaria una distribuidora para ello. Ahora, con Internet, se multiplica la posibilidad de castigar a mucha más gente de muchos más lugares. En ambos casos, mis beneficios de exhibición han sido los mismos: 0€. Paradójicamente, las ocasiones en las que he obtenido retribuciones por mis cortos han sido en festivales y ventas a TV, distribuidora mediante.

Ahora bien, si no hablamos de hacer cine para los amigos, sino de ser profesional, mi impresión es que, como dice Sampedro, el mundo cambia para volver a ser lo mismo. Cuando uno sale a la arena del ciberespacio con su obra, tarda poco menos de unos minutos en advertir que es una gota en el océano. Es cierto que existe la posibilidad de que mi obra la vean en Cochabamba, pero ¿quién le dice a mi público potencial de esa ciudad que mi gota existe? Claro que puedo ponerme a hacer labores de SEO para ganar visibilidad, claro que puedo estar meses entrando en foros y redes para llamar la atención sobre mi obra, y claro que puedo tener suerte (mucha suerte) y conseguir que se viralice. Pero el tiempo y esfuerzo que requiere todo eso es considerable, y si hubiera que ponerlo en valor estaríamos hablando de mucho dinero, probablemente más del que me he gastado en producir la obra.

Incluso considerando que eso es posible, puedes hacerlo una vez o dos a lo sumo porque, dedicado a la búsqueda de clientes online, igual ya ni te queda tiempo de crear la siguiente obra. Al final, para poder seguir creando, tienes que delegar la búsqueda de visibilidad en alguien experto en el asunto que entienda de posicionamiento, que sepa qué plataformas de contenidos existen y cómo se puede acceder a ellas. Alguien que te distribuya, vamos. Como la distribución, otro tipo de tareas adyacentes a la creación deberán ser hechas por profesionales del correspondiente ámbito para poder generar un flujo de producción lo suficientemente notable como para poder capitalizar el talento creador. Y, conforme más gente haya añadiendo gotas al océano, más complejo y difícil será obtener visibilidad, y mayor será la importancia de los intermediarios que distribuyen tu obra.

Y así volvemos al mismo escenario que creíamos haber abandonado, en el que la calidad de la historia, de la producción y de la promoción son lo que realmente importa.

viernes, 11 de mayo de 2012

TENER ALGO QUE CONTAR...

Escribo este post mientras mi impresora escupe el guión de la próxima sesión de consultoría. Lo que hace especial a esta sesión y a este guión es su autor. El primer contacto que tuve con él y con su historia fue hace dos años. A mi oficina llegó un tipo de casi 1,90 embutido en una chupa de cuero que le protegía del frío de conducir la chopper aparcada en la puerta. Durante más de tres horas estuvimos poniendo orden y concierto a una historia bienintencionada y naïf que contaba el caos estructural de una vida destrozada por el alcohol.

En aquel momento, dada su falta de experiencia, dudé de que pudiera llevar a cabo ese proyecto. No en vano, lo normal es que un guionista consiga vender su primer trabajo una vez escritos un considerable número de guiones con los que adquirir el oficio suficiente para entrar en el mercado. Sin embargo, no tenía delante de mí a un guionista, sino a una persona con la necesidad imperiosa de contar ESA historia. A la media hora de sesión, la cantidad de información y de detalles sobre la vida de un alcohólico fue tan abrumadora que no le hizo falta confesar que hablaba sobre él mismo, que no estaba contando su historia, pero que estaba hablado de su vida, afortunadamente restablecida.

Tras unos meses de reescritura, el de la chupa de cuero comenzó la búsqueda de un productor. Supongo que lo haría con la misma fuerza interior que le impulsó a exorcizarse a través del guión que escribió. Lo que mi impresora está terminando de poner en negro sobre blanco es la versión aceptada por un productor dos años después del primer encuentro a falta de corregir algunos detalles.

Alguien dijo que para escribir sólo hacían falta dos cosas: tener algo que contar... y contarlo. 

lunes, 30 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS: NUEVAS SENSACIONES, NUEVAS OPORTUNIDADES

Como dije en en el segundo post de este blog a propósito de Aristóteles y su teoría, algunas formas alternativas de contar historias han ido apareciendo y pereciendo a lo largo de la historia. La más reciente es la de los videojuegos. Una de las cosas que distingue a ésta del resto de las anteriores, y que define su ventaja competitiva, es que el espectador participa de forma activa del devenir de los personajes, lo que imprime a las historias una suerte de libre albedrío que las dota de un cierto vértigo, incertidumbre y una emoción distinta a la conocida hasta hace pocos años.

Pero quizá lo que más distinga a los videojuegos del resto de formas alternativas de contar historias no sea esto, sino el hecho de que su existencia se asienta de una manera firme en nuestras vidas, y no veo tan claro que vaya a perecer como las demás. Al contrario, ha venido para quedarse por mucho tiempo, espero. A fecha de hoy, la industria del videojuego factura en el mundo más que el cine y la música. En España, más que la suma de ambas.

¿Qué explica esta irrupción tan brutal? En mi opinión, dos cosas: una, como antes decía, las nuevas sensaciones que produce en el espectador/usuario el hecho de manejar el camino y la forma de los personajes de avanzar hasta su destino final; dos, y en esto me tengo que corregir de lo que dije en el post de Aristóteles, que los videojuegos narrativos se apoyan igualmente en la base aristotélica que define una historia como el viaje de alguien a la consecución de un objetivo concreto y cuya estructura se divide en tres partes. Los videojuegos narrativos, no sólo se rigen por la teoría aristotélica, sino que la redimensionan, la hacen poliédrica y la enriquecen. Esto último es lo que me hace pensar que su éxito será (es) rotundo y el arte e industria del videojuego coexistirá con el arte e industria del cine, del teatro, de la TV, de la radio, los comics y demás formatos narrativos.

Este mes de abril, la Asociación de Guionistas de la Región de Murcia (AGRM) tuvimos el acierto de escuchar de una vez la sugerencia de Quentin Ozores, devorador de videojuegos desde su aparición (la de los videojuegos digo), de organizar un curso sobre el asunto que nos ocupa. A la Filmoteca Regional de Murcia, lugar donde se celebró el curso, vino Alby Ojeda, un apasionado conocedor del joven oficio de escribir guiones para videojuegos en España, para contarnos (he de decir que de manera magistral) la corta pero intensa historia de esta industria. El recorrido a lo largo de los distintos diseños, ideas y dispositivos fue simplemente delicioso. La exposición de cinemáticas de algunos juegos, espectacular y reveladora. El curso, en definitiva, sirvió para lo que debe servir todo buen curso que se precie de serlo: para estimular, ¡incluyendo al profesor!

Tras digerir toda la información de dos días he llegado a algunas conclusiones, de entre las cuales merece la pena destacar las siguientes:

a) la industria del videojuego necesita guionistas,
b) los guionistas de cine y TV tienen mucho que aportar y
c) los videojuegos son una nueva manera de contar historias y una nueva manera de trabajar contando historias.

Y una sugerencia: no dejéis de profundizar en el conocimiento de esta industria a través de SKIP INTRO, el blog del querido Alby.

jueves, 15 de marzo de 2012

OPOSICIÓN

No, no voy a hablar de Rubalcaba y acólitos, sino de la estupenda comedia francesa Intocable. El éxito de esta agradable y digerible historia reside en gran parte en la calidad de los personajes, los diálogos y un buen montón de situaciones de contraste en las que una persona se ve obligada a actuar en un contexto anodino, diferente para su cultura. Lo que se llama "choque cultural".

Si recordáis la excelente La vaquilla, del inmortal Berlanga, unos soldados ateos del ejército republicano se hacen pasar por nacionales vestidos como tales. En un lance de la historia, se ven forzados a llevar a la Virgen en procesión, algo que, evidentemente, va contra sus principios. Y miles (no exagero) de historias cuentan cómo personajes se ven obligados a actuar de manera contraria a sus intereses o valores, o cómo otros de una determinada cultura (Cocodrilo Dundee, Borat...) se sumergen en otra totalmente distinta en la que cada palabra, cada movimiento, provoca una reacción de rechazo o sorpresa.

Os hablo de OPOSICIÓN, un recurso casi inagotable para generar situaciones de comedia.

martes, 28 de febrero de 2012

BAILA PRIMERO. PIENSA DESPUÉS

El título de este post es la primera parte de una cita de Samuel Beckett que termina así "...ES EL ORDEN NATURAL". En la escritura de guión es muy frecuente atascarse en disquisiciones iniciales, planteamientos previos, cuestiones genéricas de definición de la historia...

Afortunadamente para mí, tanto en mi formación como profesional que fui de la Actividad Física y el Deporte, como en la de realizador de cine y la dirección de actores, ha tenido gran importancia el movimiento. El movimiento del cuerpo como parte indivisible de nuestro ser junto a la mente. Gracias a esa experiencia he podido comprobar cómo cuerpo y mente se afectan mutuamente en una relación bidireccional. Esto es: la mente condiciona al cuerpo, pero el cuerpo también condiciona a la mente. Es lo que dice la filosofía oriental: río porque estoy contento, pero también río para estar contento.

Apoyado en este conocimiento, suelo aconsejar-he de decir que casi siempre con éxito-a guionistas con los que he trabajado, y que se muestran incapaces de comenzar a escribir, que escriban. ¡Que escriban! Que suelten todo lo que tienen dentro, bien forme parte de la historia que tienen en mente o no. Que pongan en negro sobre blanco el amasijo de conceptos, ideas, personajes, localizaciones, conflictos, recuerdos o sinsentidos que hayan acumulado desde que comenzaran a pensar en su historia. Hacerlo sin prejuicios ni censuras. De una forma orgánica, intuitiva, ...animal si quieres. Ese es el barro de la escultura, la materia prima que habrá que moldear más tarde.

El efecto terapéutico es inmediato. La sorpresa al ver todo lo que los dedos han vomitado sobre las teclas suele ser una constante. Y la cantidad de elementos útiles, y no menos importante, que forman parte de uno, es de un valor incalculable para la conexión emocional del guionista con la historia. Por eso me permito reformular la cita de Beckett diciendo: "PRIMERO ESCRIBE. PIENSA DESPUÉS. ES EL ORDEN NATURAL".

domingo, 12 de febrero de 2012

ESCENAS

La explicación de las secuencias como unidad de división intermedia entre los actos y las escenas ha suscitado un corto pero interesante debate con mi amigo cineasta Joaquín Regadera en facebook. Esto me da pie a explicar a qué se debe considerar escena en este juego de nomenclaturas y distingos.

Las escenas son las unidades mínimas de espacio, tiempo y acción en el transcurso de la historia contada desde el guión. Esto significa lo siguiente:

ESPACIO: las escenas terminan cuando hay un corte y el punto de vista del espectador (la cámara) cambia de localización para seguir narrando la historia desde el nuevo emplazamiento. Por ejemplo, pasamos de BAR. INT. DÍA a CALLE BAR. EXT. DÍA. Sólo si no se produce un corte y vemos que la cámara recorre el espacio entre el interior y el exterior del bar no hay cambio de escena. La única escena pasaría a definirse por el encabezado INT-EXT. BAR. DÍA.

TIEMPO: incluso cuando una misma acción transcurre en una localización, si existe un corte que proporciona una elipsis o salto en el tiempo, aunque estemos hablando de minutos, estamos creando una nueva escena y así debe ser reflejado en el guión. Los encabezados de las dos escenas serían exactamente el mismo, BAR. INT. DÍA y BAR. INT. DÍA, si es que estamos siempre dentro del bar.

ACCIÓN: un gran número de escenas de un guión se podría considerar como micro historias en las que alguien quiere conseguir algo y encuentra dificultades para conseguirlo. Es de gran ayuda para el público ubicar cada una de esas acciones en una localización determinada. Por ejemplo, si en el interior del bar el protagonista intenta convencer a su chica de que deben irse de viaje y luego entra el villano y tiene un duelo con él, es deseable que el guionista proporcione una nueva localización al enfrentamiento. La calle. Miles de escenas existen en las que varias acciones ocurren en la misma localización. Esta decisión podría estar justificada por asuntos de producción-menos localizaciones, menos cuesta el rodaje-pero, si no lo está, mi consejo como consultor sería separar las dos acciones en dos espacios.

Al calor del debate de facebook surgió dulce y maliciosamente Ana Belén Baeza, igualmente amiga y cineasta, proponiendo el ejemplo de La soga, de Alfred Hitchcock, como metáfora del batiburrillo conceptual que debatíamos. Esta estupenda película está rodada con un plano secuencia, o escena filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza siguiendo la acción hasta la finalización de dicho plano. En La soga realmente sí existen cortes, como han podido advertir quienes la han visto, por la sencilla razón de que rodar con una cámara de cine tiene la limitación de la longitud de los rollos de película virgen (no mucho más allá de 10 minutos). Hitchcock aprovecha cuando la cámara pasa por la espalda de algún personaje para cortar y cambiar de rollo. Se nota mucho pero es hasta simpático.

Bien, pues la propuesta de Ana Belén es perfecta para ilustrar el asunto: el guión consiste en una sola escena ya que no hay cortes y la cámara viaja allá donde lo hacen los personajes siguiendo la acción en cada momento, aunque especificando en la descripción de escena donde está en cada momento. Un ejemplo de esto último sería: "...Rupert bebe el último trago de su copa y la cámara le sigue hasta la cocina". Estamos indicando el cambio de localización pero no existe un cambio de escena. Sin embargo, sí existen distintas secuencias en la historia (8), al igual que existen actos (3), para lo que no afecta el hecho de que no existan cortes a la hora de rodar. 

sábado, 11 de febrero de 2012

SECUENCIAS, ESAS DESCONOCIDAS

Volviendo al tema de la división de las historias, dejadme que reivindique una cuestión de nomenclatura. Las historias se dividen en actos, los actos en secuencias y éstas en escenas. Se tiende a llamar secuencias a las escenas, especialmente en televisión, creyendo que son la misma cosa. Sin embargo, las escenas son la división máxima en términos de acción, espacio y tiempo. Y las secuencias se componen de escenas.

Como sabéis, las películas se registran-hasta hace bien poco ha sido siempre así-en una cinta de celuloide que normalmente ocupa varios rollos, a razón de unos 450 metros (20 minutos aproximadamente) por rollo en el caso del 35mm. En los orígenes del cine, en las salas no existía una tecnología que permitiera unir todos los rollos de una película y lanzarlos de una vez como actualmente, de manera que se veían forzados a parar la proyección al final de cada rollo para poner uno nuevo y dejar al público esperando hasta el inicio del siguiente rollo. Se observó que en muchas ocasiones la atención del público se veía perjudicada por estos parones, lo que afectaba al interés por el resto de la película. Entonces los directores, para mantener la atención del espectador, pensaron que si cada rollo contenía una parte de la historia que funcionara como una historia con su planteamiento, su nudo y su desenlace y dejara una cuestión abierta al final impulsaría el deseo del espectador a permanecer atento en la sala sin perder el hilo de la historia. Esto quiere decir que cada historia en su conjunto se componía de otras menores con una duración máxima de 20 minutos.

El sistema funcionó y, para bien o para mal, nos hemos acostumbrado a ver las historias para el cine de esta manera: parceladas, divididas en bloques que guardan relación y coherencia con la historia en su conjunto. Actualmente, los largometrajes suelen tener entre 7 y 9 secuencias. El mayor número de películas tiene ocho: dos en el primer acto, cuatro en el segundo y dos en el tercero. Tal es así que no es extraño escuchar a directores antiguos hablar de que tal cosa de la historia ocurre en el segundo rollo (2ª parte del primer acto), por ejemplo.

viernes, 10 de febrero de 2012

LA SALVACIÓN ESTÁ EN EL GUIÓN... TODAVÍA

Reflexionemos. El panorama ha cambiado en la industria audiovisual: EEUU sigue teniendo algo parecido a un monopolio de distribución a nivel mundial; las salas de cine son peor opción que antes para la exhibición porque, ante tanta oferta de ocio, es difícil convocar a tanta gente como antes frente a una pantalla; la ventana de exhibición que es la televisión está fraccionada al máximo, provocando que cada una de ellas tenga un impacto menor y, por consiguiente, menor capacidad de compra.

Hasta ahí, todo normal (perdonadme la ironía). Un nuevo jugador salta a la cancha: internet. La red se postula como una ventana que nos puede hacer llegar a cada una de las personas que componen nuestro nicho de mercado, a cada persona a la que le pueda interesar lo que hacemos de cualquier rincón del mundo -si disfrutan de conexión, claro-. Y, si esto es así, ¿dónde está el problema? En que mucha gente piensa que, como con internet nuestros espectadores pueden ser "todo el mundo", esto va a ser Jauja. Nada más lejos de la realidad: al igual que crece nuestra capacidad de llegar a más gente, aumenta de igual manera-o más-la gente que también quiere ser vista. Que aumenta la competencia, vamos.

Una de las máximas del marketing online viene a decir que producto que no puedas vender ahora mismo como churros si sales a la calle, producto que no vas a vender como churros en internet. Ser distinto, ser más interesante o ser mejor-sea lo que sea lo que quiere decir eso-sigue siendo necesario. Hay que seguir apostando por mejorar, por superarse... afortunadamente. Por otro lado, está la cuestión económica: ni va a ser fácil acceder a los canales de TV que pueden pagar derechos de antena apetitosos, ni al nuevo gobierno parece que le emocione subvencionar a la industria, al menos como lo hacían los anteriores. Esto significa que toca producir diferente, de una manera menos costosa.

¿Afecta todo esto al oficio del guionista? De alguna manera, sí. Hay que tener en cuenta que las rebajas de presupuesto nos impedirán escribir guiones con muchos personajes, muchas localizaciones o efectos técnicamente caros de conseguir. La segunda pregunta es: ¿es peor para el guionista este nuevo escenario? A nivel económico, de remuneración, es probable; a nivel creativo, en absoluto. Tener buenas ideas resultará igual de caro o de barato que antes si el creador tiene talento y se esfuerza. Es más, el éxito del cine dependerá en mayor medida del valor del guión. Y esto no es nada nuevo: existen numerosos ejemplos de películas de muy bajo presupuesto que se han visto en todo el mundo por tener un excelente guión.

Pero, ¿existe realmente una gran diferencia entre esta nueva situación y la anterior? ¿Había antes algún elemento más importante que el guión para el éxito no efímero de una producción? Bajo mi punto de vista, la respuesta a ambas preguntas es NO.

jueves, 5 de enero de 2012

SOMOS LO QUE ESCRIBIMOS

Si hay algo de verdad en todo esto de la creación de historias es que somos lo que escribimos. De forma más o menos consciente, escribimos de aquello que conocemos, lo que hemos vivido y lo que hemos visto o leído. Una de las tareas más difíciles del consultor de guión es conectar al guionista emocionalmente con su historia, especialmente cuando escribe un guión de encargo. A veces casi se llega a actuar como un psicólogo que analiza las experiencias pasadas del paciente para intentar explicar su estado mental actual. Y esto es así porque, en muchas ocasiones, hay una incapacidad o un rechazo por parte del autor a hacer un ejercicio de introspección para capitalizar su experiencia emocional en la vida.

Sin pretender ser un psicólogo –que bastante difícil debe ser–, un buen consultor debe averiguar qué motiva realmente al guionista a contar esa historia y no otra. Tanto si eso queda claro como si no, es de enorme utilidad que el guionista recurra a experiencias vividas que le hayan dejado una huella emocional para volcarlas sobre el material que tenga entre manos. Si se consigue esto, estaremos ayudando al guionista a dos cosas fundamentales:

1. Escribirá de aquello que conoce, que ha vivido. Así, todo será menos artificial y los acontecimientos de la historia conservarán un trasfondo emocional más auténtico.

2. Una implicación emocional del autor con la historia le motivará mucho más que si es un mero "yo omnisciente" que observa, manipula y juzga desde la distancia emocional. No olvidemos que el trabajo de escritura de un largometraje, o unos cuantos capítulos de una serie, se puede extender de seis meses hasta un año o incluso más. Un trabajo duro, especialmente cuando es en solitario, que lleva con mucha facilidad al desaliento.

Recapitulando: ¿tienes una historia que contar? Tanto si es creación tuya como si es un encargo, ¡llévatela a tu terreno! Tus propios sentimientos no son muy distintos a los del resto de la gente. Los van a reconocer y se van a emocionar. Y de emocionar es justamente de lo que va todo esto.

lunes, 2 de enero de 2012

DIVIDE Y VENCERÁS

La base aristotélica de los tres actos –planteamiento, nudo y desenlace–, hasta que no se demuestre lo contrario, parece ser la estructura que más ayuda a hacer que el público experimente la historia de una forma más emotiva y se interese más por ella. Esta premisa se fue desarrollando con el paso del tiempo, especialmente a partir de la aparición del cine como industria en los EE.UU. Surgen entonces autores que reformulan constantemente la teoría de Aristóteles hasta que aparece una máxima que esquematiza lo que una historia debe ser para captar la atención del espectador con más efectividad: ALGUIEN QUIERE ALGO CON INTENSIDAD Y ENCUENTRA OBSTÁCULOS PARA CONSEGUIRLO.

Esta frase sirve de guía para que los guionistas generen historias para la industria de gran calado en términos de aceptación popular, convirtiéndose el "Alguien quiere algo con intensidad..." en la primera parte de la historia, o primer acto, "...encuentra obstáculos..." en la segunda, o segundo acto, y "...para conseguirlo", en el tercero.

Pues bien, no contentos con esta ordenación de los contenidos de la historia, los guionistas dividen los ACTOS en partes más pequeñas llamadas SECUENCIAS, conscientes de que el seguimiento de una misma línea de acción durante mucho tiempo suele producir pérdida de interés por parte del público. De manera que, en la mayoría de los casos (no siempre es así), el primer acto se divide en dos secuencias, el segundo en cuatro y el tercero nuevamente en dos, siendo cada una de estas secuencias pasos diferenciados que el protagonista de la historia acomete en pos del cumplimiento de su objetivo. Y los creadores se preguntan: "si la estructura aplicada a nivel general a la historia funciona de cara a captar la atención del espectador, ¿por qué no aplicarla a la estructura interna de las secuencias?". Dicho y hecho: las secuencias pasan a considerarse historias en sí mismas en las que hay alguien que quiere algo con intensidad y encuentra obstáculos para conseguirlo, teniendo tres actos igualmente.

Pero las secuencias se componen de partes más pequeñas que se definen por el cambio de localización, de acción o de tiempo. A estas partes menores le llamamos ESCENAS. Lo adivináis, ¿no? Las escenas también pueden ser –y son en muchos casos– historias susceptibles de ser ordenadas como las secuencias o la historia en su conjunto, de manera que haya alguien que quiera algo con intensidad y encuentre obstáculos para conseguirlo, disminuyendo también así el riesgo de aburrir al espectador.

Si alguien está pensando que esto es una fórmula que no hace más que entorpecer la creatividad del guionista es que lo ha probado poco. Es simplemente una técnica para acometer la creación de una obra, como la que puede tener un escultor para hacer figuras de barro o un arquitecto para diseñar edificios. Esta manera de enfrentarse a las historias no sólo no coarta la creatividad, sino que la impulsa. Y el argumento más poderoso que me asiste es que, como modelo, es muy fácil de entender pero muy difícil de aplicar. No basta con conocer su existencia: es necesario experimentar su aplicación en distintas historias para darse cuenta de que, aun siendo útil, no te evita muchas de las enormes dificultades que entraña la creación en sí misma.

martes, 6 de diciembre de 2011

ENTRE LO POSIBLE Y LO PROBABLE

Un personaje va a asesinar a otro y, justo cuando le va a asestar la puñalada a su víctima indefensa, un rayo cae sobre el villano evitando que se perpetre el delito. Y ese es el momento en el que miramos a la persona que nos acompaña en la sala y le hacemos un gesto de "vaya casualidad, ¿no?". Nos sentimos decepcionados por la solución que el guionista le ha dado al problema creado previamente. ¿Por qué? Porque ha recurrido a un fenómeno, el del rayo, que es posible, pero no probable. Es lo que en el teatro clásico griego se llamaba Deus ex machina, que consistía en la aparición de una "mano divina" que salvaba al héroe de un peligro que parecía definitivo para él, provocando una ruptura de la lógica interna de la historia.

Dejadme que me remita de nuevo a la Poética de Aristóteles para extraer una de las leyes más interesantes que posee. Dice, expresado con mis palabras, que el efecto dramático creíble se sustenta más en lo probable que en lo posible. Es decir, si tenemos que proporcionar una solución a un problema como el creado anteriormente, más nos vale, a efectos de credibilidad, que recurramos a eventos o fenómenos que se produzcan de una manera probable, no sólo posible. Vamos que la aparición de un rayo es algo posible, pero altamente improbable. Sin embargo, si a lo largo de la historia hemos visto que el asesino juega al tenis y tiene problemas con su hombro, entenderemos como probable que le de un tirón en el momento de apuñalar a su víctima, aprovechando ésta la oportunidad para escapar.

Pero resulta que nuestra historia tiene mucho que ver con los fenómenos meteorológicos y a nuestro guionista le apetece que sea un rayo lo que salve a la víctima de ser apuñalada. Podremos solucionarlo haciendo lo que se llama un Planting de la situación: en momentos anteriores de la historia vemos que en esa región y en esa época del año hay una enorme presencia de rayos que se desvían con mucha facilidad hacia objetos metálicos, como podría ser un cuchillo. Entonces la solución del rayo ya no nos parecerá tan increíble y su aceptación por parte de la audiencia será mucho mayor.

Por último, si nuestro guionista sigue empeñado en que algo realmente improbable ocurra en la historia, hay un recurso que ayuda a que la credibilidad de la historia no se dañe demasiado. Se trata de poner a un personaje sorprendiéndose tanto como lo haría el público, o haciéndose la misma pregunta que el público se haría: "¡Vaya, ¿cómo es posible que le caiga un rayo justo en ese momento?!". De esta manera el espectador no pensará aquello de "¿Soy el único que cree que esto es increíble?".

Pues eso, que soluciones hay para casi todo pero, puestos a elegir, lo probable antes que lo posible.