CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO

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CURSO DE GUIÓN ONLINE EN VÍDEO. Aprende el oficio de escribir guiones desde cualquier sitio y a cualquier hora.
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domingo, 12 de febrero de 2012

ESCENAS

La explicación de las secuencias como unidad de división intermedia entre los actos y las escenas ha suscitado un corto pero interesante debate con mi amigo cineasta Joaquín Regadera en facebook. Esto me da pie a explicar a qué se debe considerar escena en este juego de nomenclaturas y distingos.

Las escenas son las unidades mínimas de espacio, tiempo y acción en el transcurso de la historia contada desde el guión. Esto significa lo siguiente:

ESPACIO: las escenas terminan cuando hay un corte y el punto de vista del espectador (la cámara) cambia de localización para seguir narrando la historia desde el nuevo emplazamiento. Por ejemplo, pasamos de BAR. INT. DÍA a CALLE BAR. EXT. DÍA. Sólo si no se produce un corte y vemos que la cámara recorre el espacio entre el interior y el exterior del bar no hay cambio de escena. La única escena pasaría a definirse por el encabezado INT-EXT. BAR. DÍA.

TIEMPO: incluso cuando una misma acción transcurre en una localización, si existe un corte que proporciona una elipsis o salto en el tiempo, aunque estemos hablando de minutos, estamos creando una nueva escena y así debe ser reflejado en el guión. Los encabezados de las dos escenas serían exactamente el mismo, BAR. INT. DÍA y BAR. INT. DÍA, si es que estamos siempre dentro del bar.

ACCIÓN: un gran número de escenas de un guión se podría considerar como micro historias en las que alguien quiere conseguir algo y encuentra dificultades para conseguirlo. Es de gran ayuda para el público ubicar cada una de esas acciones en una localización determinada. Por ejemplo, si en el interior del bar el protagonista intenta convencer a su chica de que deben irse de viaje y luego entra el villano y tiene un duelo con él, es deseable que el guionista proporcione una nueva localización al enfrentamiento. La calle. Miles de escenas existen en las que varias acciones ocurren en la misma localización. Esta decisión podría estar justificada por asuntos de producción-menos localizaciones, menos cuesta el rodaje-pero, si no lo está, mi consejo como consultor sería separar las dos acciones en dos espacios.

Al calor del debate de facebook surgió dulce y maliciosamente Ana Belén Baeza, igualmente amiga y cineasta, proponiendo el ejemplo de La soga, de Alfred Hitchcock, como metáfora del batiburrillo conceptual que debatíamos. Esta estupenda película está rodada con un plano secuencia, o escena filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza siguiendo la acción hasta la finalización de dicho plano. En La soga realmente sí existen cortes, como han podido advertir quienes la han visto, por la sencilla razón de que rodar con una cámara de cine tiene la limitación de la longitud de los rollos de película virgen (no mucho más allá de 10 minutos). Hitchcock aprovecha cuando la cámara pasa por la espalda de algún personaje para cortar y cambiar de rollo. Se nota mucho pero es hasta simpático.

Bien, pues la propuesta de Ana Belén es perfecta para ilustrar el asunto: el guión consiste en una sola escena ya que no hay cortes y la cámara viaja allá donde lo hacen los personajes siguiendo la acción en cada momento, aunque especificando en la descripción de escena donde está en cada momento. Un ejemplo de esto último sería: "...Rupert bebe el último trago de su copa y la cámara le sigue hasta la cocina". Estamos indicando el cambio de localización pero no existe un cambio de escena. Sin embargo, sí existen distintas secuencias en la historia (8), al igual que existen actos (3), para lo que no afecta el hecho de que no existan cortes a la hora de rodar. 

sábado, 11 de febrero de 2012

SECUENCIAS, ESAS DESCONOCIDAS

Volviendo al tema de la división de las historias, dejadme que reivindique una cuestión de nomenclatura. Las historias se dividen en actos, los actos en secuencias y éstas en escenas. Se tiende a llamar secuencias a las escenas, especialmente en televisión, creyendo que son la misma cosa. Sin embargo, las escenas son la división máxima en términos de acción, espacio y tiempo. Y las secuencias se componen de escenas.

Como sabéis, las películas se registran-hasta hace bien poco ha sido siempre así-en una cinta de celuloide que normalmente ocupa varios rollos, a razón de unos 450 metros (20 minutos aproximadamente) por rollo en el caso del 35mm. En los orígenes del cine, en las salas no existía una tecnología que permitiera unir todos los rollos de una película y lanzarlos de una vez como actualmente, de manera que se veían forzados a parar la proyección al final de cada rollo para poner uno nuevo y dejar al público esperando hasta el inicio del siguiente rollo. Se observó que en muchas ocasiones la atención del público se veía perjudicada por estos parones, lo que afectaba al interés por el resto de la película. Entonces los directores, para mantener la atención del espectador, pensaron que si cada rollo contenía una parte de la historia que funcionara como una historia con su planteamiento, su nudo y su desenlace y dejara una cuestión abierta al final impulsaría el deseo del espectador a permanecer atento en la sala sin perder el hilo de la historia. Esto quiere decir que cada historia en su conjunto se componía de otras menores con una duración máxima de 20 minutos.

El sistema funcionó y, para bien o para mal, nos hemos acostumbrado a ver las historias para el cine de esta manera: parceladas, divididas en bloques que guardan relación y coherencia con la historia en su conjunto. Actualmente, los largometrajes suelen tener entre 7 y 9 secuencias. El mayor número de películas tiene ocho: dos en el primer acto, cuatro en el segundo y dos en el tercero. Tal es así que no es extraño escuchar a directores antiguos hablar de que tal cosa de la historia ocurre en el segundo rollo (2ª parte del primer acto), por ejemplo.

viernes, 10 de febrero de 2012

LA SALVACIÓN ESTÁ EN EL GUIÓN... TODAVÍA

Reflexionemos. El panorama ha cambiado en la industria audiovisual: EEUU sigue teniendo algo parecido a un monopolio de distribución a nivel mundial; las salas de cine son peor opción que antes para la exhibición porque, ante tanta oferta de ocio, es difícil convocar a tanta gente como antes frente a una pantalla; la ventana de exhibición que es la televisión está fraccionada al máximo, provocando que cada una de ellas tenga un impacto menor y, por consiguiente, menor capacidad de compra.

Hasta ahí, todo normal (perdonadme la ironía). Un nuevo jugador salta a la cancha: internet. La red se postula como una ventana que nos puede hacer llegar a cada una de las personas que componen nuestro nicho de mercado, a cada persona a la que le pueda interesar lo que hacemos de cualquier rincón del mundo -si disfrutan de conexión, claro-. Y, si esto es así, ¿dónde está el problema? En que mucha gente piensa que, como con internet nuestros espectadores pueden ser "todo el mundo", esto va a ser Jauja. Nada más lejos de la realidad: al igual que crece nuestra capacidad de llegar a más gente, aumenta de igual manera-o más-la gente que también quiere ser vista. Que aumenta la competencia, vamos.

Una de las máximas del marketing online viene a decir que producto que no puedas vender ahora mismo como churros si sales a la calle, producto que no vas a vender como churros en internet. Ser distinto, ser más interesante o ser mejor-sea lo que sea lo que quiere decir eso-sigue siendo necesario. Hay que seguir apostando por mejorar, por superarse... afortunadamente. Por otro lado, está la cuestión económica: ni va a ser fácil acceder a los canales de TV que pueden pagar derechos de antena apetitosos, ni al nuevo gobierno parece que le emocione subvencionar a la industria, al menos como lo hacían los anteriores. Esto significa que toca producir diferente, de una manera menos costosa.

¿Afecta todo esto al oficio del guionista? De alguna manera, sí. Hay que tener en cuenta que las rebajas de presupuesto nos impedirán escribir guiones con muchos personajes, muchas localizaciones o efectos técnicamente caros de conseguir. La segunda pregunta es: ¿es peor para el guionista este nuevo escenario? A nivel económico, de remuneración, es probable; a nivel creativo, en absoluto. Tener buenas ideas resultará igual de caro o de barato que antes si el creador tiene talento y se esfuerza. Es más, el éxito del cine dependerá en mayor medida del valor del guión. Y esto no es nada nuevo: existen numerosos ejemplos de películas de muy bajo presupuesto que se han visto en todo el mundo por tener un excelente guión.

Pero, ¿existe realmente una gran diferencia entre esta nueva situación y la anterior? ¿Había antes algún elemento más importante que el guión para el éxito no efímero de una producción? Bajo mi punto de vista, la respuesta a ambas preguntas es NO.

jueves, 5 de enero de 2012

SOMOS LO QUE ESCRIBIMOS

Si hay algo de verdad en todo esto de la creación de historias es que somos lo que escribimos. De forma más o menos consciente, escribimos de aquello que conocemos, lo que hemos vivido y lo que hemos visto o leído. Una de las tareas más difíciles del consultor de guión es conectar al guionista emocionalmente con su historia, especialmente cuando escribe un guión de encargo. A veces casi se llega a actuar como un psicólogo que analiza las experiencias pasadas del paciente para intentar explicar su estado mental actual. Y esto es así porque, en muchas ocasiones, hay una incapacidad o un rechazo por parte del autor a hacer un ejercicio de introspección para capitalizar su experiencia emocional en la vida.

Sin pretender ser un psicólogo –que bastante difícil debe ser–, un buen consultor debe averiguar qué motiva realmente al guionista a contar esa historia y no otra. Tanto si eso queda claro como si no, es de enorme utilidad que el guionista recurra a experiencias vividas que le hayan dejado una huella emocional para volcarlas sobre el material que tenga entre manos. Si se consigue esto, estaremos ayudando al guionista a dos cosas fundamentales:

1. Escribirá de aquello que conoce, que ha vivido. Así, todo será menos artificial y los acontecimientos de la historia conservarán un trasfondo emocional más auténtico.

2. Una implicación emocional del autor con la historia le motivará mucho más que si es un mero "yo omnisciente" que observa, manipula y juzga desde la distancia emocional. No olvidemos que el trabajo de escritura de un largometraje, o unos cuantos capítulos de una serie, se puede extender de seis meses hasta un año o incluso más. Un trabajo duro, especialmente cuando es en solitario, que lleva con mucha facilidad al desaliento.

Recapitulando: ¿tienes una historia que contar? Tanto si es creación tuya como si es un encargo, ¡llévatela a tu terreno! Tus propios sentimientos no son muy distintos a los del resto de la gente. Los van a reconocer y se van a emocionar. Y de emocionar es justamente de lo que va todo esto.

lunes, 2 de enero de 2012

DIVIDE Y VENCERÁS

La base aristotélica de los tres actos –planteamiento, nudo y desenlace–, hasta que no se demuestre lo contrario, parece ser la estructura que más ayuda a hacer que el público experimente la historia de una forma más emotiva y se interese más por ella. Esta premisa se fue desarrollando con el paso del tiempo, especialmente a partir de la aparición del cine como industria en los EE.UU. Surgen entonces autores que reformulan constantemente la teoría de Aristóteles hasta que aparece una máxima que esquematiza lo que una historia debe ser para captar la atención del espectador con más efectividad: ALGUIEN QUIERE ALGO CON INTENSIDAD Y ENCUENTRA OBSTÁCULOS PARA CONSEGUIRLO.

Esta frase sirve de guía para que los guionistas generen historias para la industria de gran calado en términos de aceptación popular, convirtiéndose el "Alguien quiere algo con intensidad..." en la primera parte de la historia, o primer acto, "...encuentra obstáculos..." en la segunda, o segundo acto, y "...para conseguirlo", en el tercero.

Pues bien, no contentos con esta ordenación de los contenidos de la historia, los guionistas dividen los ACTOS en partes más pequeñas llamadas SECUENCIAS, conscientes de que el seguimiento de una misma línea de acción durante mucho tiempo suele producir pérdida de interés por parte del público. De manera que, en la mayoría de los casos (no siempre es así), el primer acto se divide en dos secuencias, el segundo en cuatro y el tercero nuevamente en dos, siendo cada una de estas secuencias pasos diferenciados que el protagonista de la historia acomete en pos del cumplimiento de su objetivo. Y los creadores se preguntan: "si la estructura aplicada a nivel general a la historia funciona de cara a captar la atención del espectador, ¿por qué no aplicarla a la estructura interna de las secuencias?". Dicho y hecho: las secuencias pasan a considerarse historias en sí mismas en las que hay alguien que quiere algo con intensidad y encuentra obstáculos para conseguirlo, teniendo tres actos igualmente.

Pero las secuencias se componen de partes más pequeñas que se definen por el cambio de localización, de acción o de tiempo. A estas partes menores le llamamos ESCENAS. Lo adivináis, ¿no? Las escenas también pueden ser –y son en muchos casos– historias susceptibles de ser ordenadas como las secuencias o la historia en su conjunto, de manera que haya alguien que quiera algo con intensidad y encuentre obstáculos para conseguirlo, disminuyendo también así el riesgo de aburrir al espectador.

Si alguien está pensando que esto es una fórmula que no hace más que entorpecer la creatividad del guionista es que lo ha probado poco. Es simplemente una técnica para acometer la creación de una obra, como la que puede tener un escultor para hacer figuras de barro o un arquitecto para diseñar edificios. Esta manera de enfrentarse a las historias no sólo no coarta la creatividad, sino que la impulsa. Y el argumento más poderoso que me asiste es que, como modelo, es muy fácil de entender pero muy difícil de aplicar. No basta con conocer su existencia: es necesario experimentar su aplicación en distintas historias para darse cuenta de que, aun siendo útil, no te evita muchas de las enormes dificultades que entraña la creación en sí misma.

martes, 6 de diciembre de 2011

ENTRE LO POSIBLE Y LO PROBABLE

Un personaje va a asesinar a otro y, justo cuando le va a asestar la puñalada a su víctima indefensa, un rayo cae sobre el villano evitando que se perpetre el delito. Y ese es el momento en el que miramos a la persona que nos acompaña en la sala y le hacemos un gesto de "vaya casualidad, ¿no?". Nos sentimos decepcionados por la solución que el guionista le ha dado al problema creado previamente. ¿Por qué? Porque ha recurrido a un fenómeno, el del rayo, que es posible, pero no probable. Es lo que en el teatro clásico griego se llamaba Deus ex machina, que consistía en la aparición de una "mano divina" que salvaba al héroe de un peligro que parecía definitivo para él, provocando una ruptura de la lógica interna de la historia.

Dejadme que me remita de nuevo a la Poética de Aristóteles para extraer una de las leyes más interesantes que posee. Dice, expresado con mis palabras, que el efecto dramático creíble se sustenta más en lo probable que en lo posible. Es decir, si tenemos que proporcionar una solución a un problema como el creado anteriormente, más nos vale, a efectos de credibilidad, que recurramos a eventos o fenómenos que se produzcan de una manera probable, no sólo posible. Vamos que la aparición de un rayo es algo posible, pero altamente improbable. Sin embargo, si a lo largo de la historia hemos visto que el asesino juega al tenis y tiene problemas con su hombro, entenderemos como probable que le de un tirón en el momento de apuñalar a su víctima, aprovechando ésta la oportunidad para escapar.

Pero resulta que nuestra historia tiene mucho que ver con los fenómenos meteorológicos y a nuestro guionista le apetece que sea un rayo lo que salve a la víctima de ser apuñalada. Podremos solucionarlo haciendo lo que se llama un Planting de la situación: en momentos anteriores de la historia vemos que en esa región y en esa época del año hay una enorme presencia de rayos que se desvían con mucha facilidad hacia objetos metálicos, como podría ser un cuchillo. Entonces la solución del rayo ya no nos parecerá tan increíble y su aceptación por parte de la audiencia será mucho mayor.

Por último, si nuestro guionista sigue empeñado en que algo realmente improbable ocurra en la historia, hay un recurso que ayuda a que la credibilidad de la historia no se dañe demasiado. Se trata de poner a un personaje sorprendiéndose tanto como lo haría el público, o haciéndose la misma pregunta que el público se haría: "¡Vaya, ¿cómo es posible que le caiga un rayo justo en ese momento?!". De esta manera el espectador no pensará aquello de "¿Soy el único que cree que esto es increíble?".

Pues eso, que soluciones hay para casi todo pero, puestos a elegir, lo probable antes que lo posible.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

EL TEMA. EL ALMA (y II)

Las personas somos poliédricas en nuestra interpretación y representación del mundo. Cuando elegimos un TEMA para dar sentido a nuestra historia, para que tenga ALMA, estamos representando el universo que hemos creado bajo un filtro que condicionará, como señalé en el post anterior, tanto las cosas que ocurren, como el diseño de los personajes, las localizaciones o los elementos de escena.

Pero nuestro mensaje no tiene un único receptor –esperemos–, sino un grupo de criaturas que se han desarrollado como personas a través de experiencias totalmente distintas a las nuestras. La interpretación de los espectadores de la realidad y, por supuesto, de la ficción es personal e intransferible. Sólo si el tema que hemos elegido está muy claro y nos hemos esmerado en que impregne todo lo relacionado con nuestra historia, la mayoría de ellos lo van a reconocer y van a entender nuestro punto de vista sobre el particular.

Incluso suponiendo que eso fuera así, habría personas que, aparte del tema que estamos tratando, detectara algún otro en la narración. Cuando se desarrolla una historia sobre un tema en concreto, por nuestra naturaleza poliédrica, se hace casi imposible dejar de hablar al mismo tiempo de otros temas que, en menor medida, afectarán a la historia igualmente. Por eso, en análisis hablamos de TEMA PRINCIPAL, a sabiendas de que existirán otros temas inherentes de los que es imposible desprenderse.

Nada mejor que un buen ejemplo para entender esta teoría tan sofisticada, explicada por mí de esta forma tan torpe. Dedicad, por favor, 6 minutos de vuestro tiempo a ver la primera escena de El Padrino, que ya os prometí en el primer post que retomaríamos.


Bien, antes de seguir leyendo, os propongo que hagáis el esfuerzo de pensar en el tema principal de esta maravilla de película.

Seguro que se os han venido a la mente unos cuantos temas que tienen que ver con esta escena: la justicia, la venganza, la fidelidad... Y creo que todos esos temas están, sin duda. Pero, bajo mi punto de vista, hay uno que está por encima de todos, que se convierte en el tema principal: el poder. Y dejadme explicaros cómo ese concepto, esa idea, impregna todo cuanto vemos en la escena, no solamente a nivel de guión, sino de la propia realización por parte del director.
  1. Lo primero que vemos es a un hombre iluminado por una luz zenital, que evoca el sometimiento a una fuerza superior, a un poder por el que está siendo escrutado. La iluminación al servicio del tema principal.
  2. La escena en su conjunto tiene que ver con alguien (el funerario) que intenta que otra persona (el Padrino) ejerza su poder contra unos terceros que hirieron a su hija.
  3. Lo primero que vemos de Vito Corleone es un leve gesto de su mano ordenando a alguien que asista a la persona que habla. Más tarde, cuando Corleone se levanta, todos se levantan. La dirección de actores al servicio del tema principal.
  4. Vito Corleone aprovecha la situación del funerario para hacer más grande su poder con respecto a él. En el momento en el que le besa la mano, queda patente su sometimiento futuro a las decisiones de Corleone.
Eso y algunos detalles más en cuanto a esta escena en concreto. Pero si veis el resto de la película –que espero sea más pronto que tarde– observaréis cómo el poder está presente en el conjunto de la obra:
  1. La propia trama principal tiene que ver con conservar el poder de la Familia o –como quieren todos los poderosos– hacerlo más grande.
  2. Enormes mansiones, coches lujosos, boda multitudinaria, personas que asisten con sumisión a otras...
  3. Escenas como la de la cabeza de caballo en la cama, símbolo del poder que tienen para hacer daño sin ser vistos.
  4. Por el contrario, cuando Vito Corleone es tiroteado y su poder corre peligro, es hospitalizado en el lugar más desangelado de la ciudad. Primero porque la trama lo requiere; segundo porque se simboliza la pérdida de poder.
Y podría seguir abundando en detalles que no nos harían pensar en otras cosas con más fuerza que en el poder como concepto, como tema principal. 

Disculpad la extensión del post, pero EL TEMA lo requería ;-)

domingo, 6 de noviembre de 2011

EL TEMA. EL ALMA (I)

He oído a algunas personas criticar un guión porque la historia no tenía "alma". Si quien lo dice es un neófito en la materia, la expresión queda bien, hasta poética. Sin embargo, si lo dice alguien que dice ser analista de guión, la crítica es directamente vaga y no aporta valor al análisis.

Existen varios aspectos de una historia que influyen en la percepción del público en relación con eso que denominan "alma": la calidad de los personajes, el interés y originalidad de los conflictos o la elección de localizaciones que aporten sentido a las escenas. Pero el elemento que más influencia tiene es, sin duda, el TEMA.

Muchos, muchísimos guionistas se lanzan al desarrollo de un guión sin tener claro cuál es el tema de la historia. El tema es realmente "de lo que va" la historia, lo que trasciende los personajes, las escenas y los eventos que ocurren. El tema es un concepto, una idea. Algo que afecta a toda la historia y que ayuda al guionista a elegir y a discriminar elementos que van a formar parte de ella.

Por ejemplo: si nuestro tema es "la soledad", puede que los personajes de nuestro guión tengan que enfrentarse a la soledad cada uno desde su propia circunstancia; por el contrario, podría haber personajes que estuvieran constantemente rodeados de gente, de animales, de cosas que llenan sus vidas. Las localizaciones podrían ser lugares que evoquen la soledad, como calles vacías, grandes casas, grandes espacios con pocas personas habitándolas o lugares desérticos; también podríamos proponer todo lo contrario, lugares abarrotados en los que la soledad, aparentemente, no tiene cabida. En cualquier caso, por su presencia o por su ausencia como contrapunto, la soledad es un denominador común de la historia.

Además, el ritmo, los sonidos que crean atmósfera, el vestuario, los objetos que decoran... todo podría –debería– verse afectado por ese concepto que impregna la historia. De esta manera estamos creando una pieza compacta, agrupada con un criterio, con un sentido, que responde a un "algo" que subyace la propia historia. Estamos creando una historia con ALMA.

sábado, 29 de octubre de 2011

TENGO UN PROBLEMA


  • Jorge recibe una oferta laboral que ha estado esperando toda la vida, pero es en el extranjero y la persona a la que ama no puede salir del país.
  • Nerea padece una grave enfermedad cuya única solución pasa por un tratamiento urgente y carísimo. Alguien le ofrece el dinero que necesita, a cambio de ayudarle a hundir el negocio de sus padres.
  • Floppy quiere ser el rey del país de las golosinas pero eso supondría que sus amigos de toda la vida no puedan volver a probar ni un triste caramelo.
En las tres situaciones anteriores, Jorge, Nerea y Floppy se debaten entre dos opciones: una mala y otra peor. Estamos ante tres historias en las que existe CONFLICTO.

Para bien o para mal, las personas nos sentimos interesadas por las situaciones conflictivas. Al margen de las historias de ficción, pensad en cómo levantamos al pie del acelerador al pasar junto a un accidente en la carretera; o cómo el tiempo se nos acorta cuando miramos por la ventana y vemos dos personas discutiendo acaloradamente. De la misma manera, el conflicto es aquello que con más fuerza atrapa al espectador en una historia. Y de la naturaleza del conflicto, así como de la manera en que se resuelve –si es que se resuelve–, depende en gran medida el alcance que nuestra historia en términos de público que ha de ir a la sala a pagar por ver la película.

Pero ha de ser realmente un problema, es decir, el personaje debe tener dos opciones complicadas frente a sí, dos soluciones urgentes, graves e incompletas. Y no debe haber ninguna otra alternativa ventajosa puesto que, de ser así, no existiría el conflicto como tal. Se trata de poner al protagonista de nuestra historia –aunque también a otros personajes menos importantes– ante situaciones en las que al espectador no le gustaría estar. Sólo así conseguiremos que el espectador se haga preguntas que, por supuesto, le vamos a responder cuando a nosotros, como autores, más nos interese. La pregunta principal es: "¿cómo acabará todo?", aunque en el desarrollo de la historia surgirán muchas más si conservamos en todo momento la vocación de entretener.

Además, como dijimos en el post sobre Aristóteles, el conflicto es la piedra angular de nuestra historia, lo que genera el segundo acto y nos ayuda a estructurarla. Una buena manera de generar conflictos es especular con la situación de los personajes utilizando el recurso del "¿Y si...?":

¿Y si Jorge tuviera un sueño profesional y ahora se le cumpliera? Si pero, ¿y si ese trabajo tuviera que realizarlo indefectiblemente en el extranjero? Si, vaya faena pero, ¿y si, además, su mujer, a la que ama con locura, tuviera un problema con la justicia y no pudiera salir del país? Tendría que elegir entre cumplir el sueño profesional de su vida o conservar intacta su relación sentimental.

Sin duda, Jorge tiene un problema.

sábado, 22 de octubre de 2011

PROTAS (y III)

Aunque se podrían escribir una buena ristra de posts sobre el protagonista, vamos a quedarnos en un tercero y, si queréis, en el futuro retomamos el tema. Para acabar la serie, refirámonos un aspecto importantísimo que en la creación de nuestro protagonista deberíamos tener en cuenta: el objetivo que persigue.

Una de las fuerzas más poderosas que mantienen al espectador "pegado a su butaca" es, sin duda, el objetivo que persigue. No en pocas ocasiones de consultoría me he encontrado con historias en las que el guionista no tiene claro qué es lo que el protagonista quiere conseguir, qué es por lo que lucha a lo largo de la historia. A veces, parece tenerlo claro al principio pero, en seguida, el protagonista comienza a hacer cosas que no tienen nada que ver con la consecución de ese objetivo, lo que llevaría al espectador de la posible película a preguntarse: "pero, ¿qué hay de lo que querías al principio? Si estoy aquí es por saber si lo vas a conseguir o no".

El objetivo del protagonista bien podría ser averiguar quién es el asesino, ser el empresario más rico del mundo, conseguir el amor de tu vida o matar a un monstruo que pone en peligro a la humanidad. Pero también, si el público al que nos dirigimos tiene un perfil distinto, por ejemplo más intelectual (aunque habría que discutir a qué se llama "intelectual"), el objetivo podría ser superar un sentimiento de culpa, ser aceptado por su entorno o averiguar el origen de un complejo que le limita socialmente.

En cualquier caso, ayuda que el objetivo lo conozcamos más pronto que tarde en el transcurso de la historia, y que la consecución (o no) del objetivo ocurra lo más tarde posible. Y que durante todo el proceso intermedio veamos a nuestro protagonista haciendo cosas por conseguir ese objetivo. Cortas interrupciones provocadas por el desarrollo de alguna subtrama son perdonables –incluso deseables– pero, si pasa demasiado tiempo en el que el protagonista no hace nada concreto por conseguir su objetivo, entonces el público se sentirá decepcionado por percibir que el autor no cumple la promesa hecha al inicio de la historia que rezaría: "esta es la historia de fulanito de tal intentando conseguir el amor de menganita de cual".

Un apunte antes de cerrar este asunto: ocurre pocas veces pero, en ocasiones, el objetivo del protagonista puede cambiar siempre y cuando esté absolutamente justificado por la historia. Como muestra, El tercer hombre, de Carol Reed: Joseph Cotten interpreta a Holly Martins, quien comenzará la historia intentando conseguir salvar el honor de su amigo Harry, interpretado por Orson Welles. En el punto medio de la historia se produce un cambio radical, a partir del cual Holly pasa a estar en contra de su amigo y a colaborar con la policía en su detención y muerte. El cambio lo justifica el desconocimiento absoluto que Holly –y el público– tiene de las fechorías de Harry.

martes, 11 de octubre de 2011

PROTAS (II)

Si estamos de acuerdo con el post anterior, una de las primeras tareas del guionista es crear la forma en la que el público se va a identificar con el protagonista. Es decir, qué va a hacer o decir el protagonista en el inicio de la historia, qué le va a suceder o qué vamos a saber de él que nos haga “quererlo” y entenderlo. Psicológicamente hablando, las personas sienten interés o afecto por otras a través de mecanismos ciertamente complejos, quizá inabarcables, pero con objeto de ser lo más didáctico posible, voy a cometer la simpleza de dividir los mecanismos de identificación del público con el protagonista en tres tipos:

1. Exposición de deseos. 
El protagonista expresa de manera más o menos velada qué cosas quiere conseguir en la historia, cuáles son sus deseos, sus sueños. En infinidad de películas, si no en la primera, en las primeras escenas, describiendo la situación de partida o status quo inicial, o a través de las palabras del propio protagonista, sabemos qué quiere conseguir: conquistar una colina, ser el mejor jugador de póquer del mundo, enamorar a otra persona o, simplemente, mejorar la situación desfavorable de la que parte.

2. Injusticias o calamidades. 
Al protagonista le ocurre algo negativo, bien por acción de terceros, bien por infortunio de la propia vida. También en innumerables películas hemos visto cómo al protagonista, más pronto que tarde en la historia, alguien allegado se le muere, un coche pasa a su lado pisando un charco y empapándolo o le ponen una multa. No digamos si un médico le comunica que le quedan meses de vida.

3. Demostración de habilidades. 
Es lo que se llama “identificación por admiración” y consiste en ver al protagonista haciendo algo que sabe hacer muy bien. No son pocas las películas de James Bond en las que lo primero que vemos es a Bond solucionando un conflicto con suma maestría.


En general os puedo decir que lo más normal, incluso de manera natural, es que se produzca una mezcla de dos de estos mecanismos, casi siempre de los dos primeros. Y, como en el post anterior, os recuerdo que nuestro protagonista no tiene por qué ser “bueno”. 

Para ilustrar esto último, os invito a ver el inicio de una extraordinaria película en la que nos identificamos con su protagonista a través del menos común de los tres mecanismos: demostración de habilidades, incluso cuando esas habilidades tienen un uso infame.


domingo, 9 de octubre de 2011

PROTAS (I)

Uno de los mayores –y frecuentes– problemas que detecto en guiones que analizo es la confusión en cuanto a quién es el protagonista de la historia. En otros casos, el problema es directamente que no lo hay, lo cual es letal para el éxito de la película posterior (si es que el proyecto llega a producirse).

Dejadme aclarar algo que todo autor debería saber en los comienzos de la escritura de un guión de ficción: el público va a una sala, o se pone frente a la pantalla del televisor, con el objetivo de experimentar emociones. Al igual que en la vida, no nos sentimos realmente afectados por casi nada que ocurra a alguien a quien no conocemos o a quien no queremos en mayor o menor medida. La necesidad de que exista un personaje principal en la historia con el que nos identifiquemos, al que "queramos", existe porque ese personaje, el protagonista, se convierte en la conexión más potente del espectador con la historia. En una gran cantidad de casos, el espectador va a vivir la historia a través del protagonista, va a sentir en la mayoría de las situaciones las mismas emociones que vive en la historia. La ausencia de protagonista provoca que el espectador experimente la historia desde una posición de observador externo, desapegado de los acontecimientos que se narran. Desafectado, en definitiva.

Una vez dicho esto, viene lo más interesante: el protagonista no tiene por qué ser una buena persona, ni tener necesariamente buenas intenciones. Os preguntaréis: ¿pero cómo voy a identificarme con alguien que es un canalla cuyos objetivos son infames? La respuesta es simple: humanizándolo. Una de las tareas del guionista es exponer aquellas características del personaje que demuestran que es humano, rasgos distintivos que podría compartir con cualquiera de nosotros, aspectos de su pasado o su presente que justifican lo canalla que es y las fechorías que quiere perpetrar.

Como ejemplo de estudio os propongo a Tony Soprano, de la mítica serie de TV "Los Soprano": jefe de una familia de la mafia de Nueva Jersey con una larga lista de delitos cometidos y por cometer. Los hábiles guionistas de esta estupenda serie introducen un aspecto de su personaje que ejerce una fuerza irrefrenable para su identificación con el público: una terapia psicológica a la que Tony se somete de forma frecuente y a través de la cual descubrimos, entre otras cosas, sus miedos y sus inseguridades. Miedos e inseguridades que nosotros mismos podríamos sufrir y que imprimen una extraordinaria profundidad, tridimensionalidad, al personaje principal, alejándolo de todo estereotipo que sólo serviría para hacerlo más plano y aburrido.

Para terminar esta primera entrega sobre los protagonistas, citaré al excelente guionista cubano Alejandro Hernández cuando dice: "los personajes interesantes son moralmente cuestionables pero humanamente adorables".

miércoles, 5 de octubre de 2011

ARISTÓTELES

Hace casi 2.400 años, el amigo Aristóteles, como buen filósofo que era, se hizo unas cuantas preguntas muy importantes para los que tratamos de contar historias: ¿qué hace que las personas se queden 'atrapadas' por las buenas historias?, ¿por qué hay historias que perduran en el tiempo y otras que caen en el olvido?, ¿qué tiene que tener una historia para que 'enganche' a su receptor? Con esas dudas comenzó el filósofo una ardua investigación de campo en la que examinó las que, hasta ese momento, habían sido las historias contadas o escritas que más habían tenido aceptación entre la gente a lo largo de los siglos, en contraste con aquellas que no parecían haber tenido calado ninguno. Producto de esa investigación es su obra 'Poética', que es el que se cree primer ensayo sobre la narrativa.


Lo que Aristóteles vino a descubrir fue algo tan sencillo como poderoso: las buenas historias comparten una serie de elementos que se repiten de unas a otras y que, sin la existencia de ellos, carecen de interés y no llegan a conectar con el público. Esos elementos comunes son básicamente los siguientes:

a. existe un 'héroe' (protagonista) con un objetivo claro,
b. el 'héroe' lucha, hace cosas, por conseguir ese objetivo, y
c. en su viaje hacia la consecución de ese objetivo, encuentra dificultades que tendrá que sortear.

La aparición de esas 'dificultades' genera un conflicto, que es el elemento que ayuda a dividir la historia en tres partes, puesto que ocupa un lugar central en la línea temporal del relato. Esas partes de la historia son:

1. la parte inicial, o PLANTEAMIENTO, en la que conocemos al personaje principal y su circunstancia de partida, así como el objetivo que quiere conseguir,
2. la parte central, o NUDO, en la que el protagonista tiene que enfrentarse a dificultades que obstaculizan la consecución de su objetivo, y
3. la parte final, o DESENLACE, en la que, una vez superados (o no) los obstáculos, la historia se resuelve favorable o desfavorablemente para el protagonista.

Eso tan simple constituye lo que se conoce como 'base aristotélica' en la construcción de las historias. Y con esa base es con la que se han construido las buenas historias desde que se tiene conocimiento y constancia que el ser humano inventa historias. Otras formas de contar historias han surgido a lo largo de la historia, pero ninguna se ha mantenido en el tiempo como ésta. Hoy en día ha surgido una nueva manera: la que genera los videojuegos, en la que el espectador participa y transforma la historia. Pero tendría que durar también miles de años para demostrar que su eficiencia es tan alta como la formulada por Aristóteles.

Después de 7 años ejerciendo la consultoría de guión, os puedo asegurar que la mayoría de historias que analizo tienen problemas con algo tan básico como esto, algo que casi todos hemos estudiado en el bachillerato pero que casi nadie aplica con corrección a la hora de escribir su historia.

jueves, 29 de septiembre de 2011

HABLEMOS DE NEGOCIOS

Dice mi admirado Javier Fernández Aguado, entre otras cosas profesor de la Escuela de Negocios de Navarra, que cuando alguien se plantea emprender un negocio tiene que plantearse 5 cuestiones:

1. Qué vendo.
2. Quién me compra.
3. Por qué me compran.
4. Por cuánto tiempo.
5. Cuánto gano.

Añade Fernández Aguado que el error más frecuente es centrarse en la quinta cuestión: cuánto gano. Antes de pensar en eso, hay que tener clara la más importante de las cuestiones: la tercera, por qué me compran. Es decir, qué tiene mi producto o servicio para que me lo compren a mí y no a otro. Es lo que se llama la "ventaja competitiva".

En el ámbito del guión el planteamiento no es diferente. Un guionista profesional es alguien que escribe una historia que después quiere vender. Como persona de negocios que es al fin y al cabo, es necesario también preguntarse "por qué me compran". Qué tiene mi historia que no tenga el resto; qué aporta a lo que ya se ha hecho; cuál es su valor añadido. Es lo que el productor gallego Pancho Casal llama "el concepto".

A veces, ese concepto, ese "algo especial" es que la película la protagonizará una súper estrella, por lo que el productor ya tiene asegurada una buena parte de la taquilla. Otras veces, se trata de un aspecto de producción, como puede ser la forma de rodarse: en plano secuencia, o dentro de un ataúd, o con un móvil, o en tres días... En cualquier caso, aspectos llamativos que impulsen el interés del espectador por la película. Pero si no tenemos la opción de que John Malkovich firme por ser el protagonista de nuestra historia, o no existe ningún aspecto de la producción que llame la atención, nuestros esfuerzos deben ir encaminados a construir una historia que, en su género –o en la mezcla de ellos–, aporten elementos, puntos de vista o formas de contarla que no se hayan visto con anterioridad.

Para ello, conviene ver todas las películas posibles que se hayan hecho sobre el género, el contenido o el tema de nuestra historia, de manera que minimicemos el riesgo de que el espectador sienta que esa historia ya se la han contado antes. Y, no menos importante, estaremos ayudando al productor y al equipo de promoción a vender la película, que es lo mejor que nos puede pasar si nuestra intención es vivir del cuento, en el sentido más literal de la frase.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

EL ARTE (Y LA CIENCIA) DE CONTAR HISTORIAS

Desde que el ser humano "tiene uso de razón", las historias contadas han sido una necesidad constante, un instrumento para trascender, comprenderse y enriquecerse a través de las experiencias -aunque no reales- que la ficción le proporciona. El hombre es el único animal que es capaz de sentirse afectado por algo que sabe que no es real. Juega a asumir el contenido de la ficción como real para poder experimentar emociones, nuevas o conocidas. Y esto ha venido siendo así hasta nuestros días, si acaso de manera creciente en las últimas décadas en las que las personas tenemos cada vez más opciones, formatos y lugares en los que ser receptores de esas historias.


Hasta ahí, nada nuevo estoy aportando: todo es sabido por cuantos están leyendo este post. Lo que quizá no se tenga tan clara es la manera en la que un creador debe enfrentarse a la confección de historias para satisfacer esta demanda. Pues bien, lo más importante es entender que la creación de historias es un arte, con todo lo que ello tiene de hermoso y de abstracto, pero, afortunadamente, también es una ciencia. ¿Qué significa esto? Ni más ni menos que hay una parte de ese fenómeno que es aprehensible, abarcable, y nos proporciona un camino y unas herramientas con las que poder enfrentarnos a la inmensa tarea de crear historias emocionantes que satisfagan al público. 


El término ARTE procede del latín Ars, y es el equivalente al término griego τέχνη (téchne, de donde proviene Técnica). Ésto último significa algo muy importante: hace referencia a un conjunto de procedimientos y de reglas para llevar a cabo una obra. Y nos aleja de esa absurda idea de que la creación es inventar cosas por inventar, sin conexión, orden o sentido. 


Nos guste o no, para crear una historia es necesario conocer esas reglas y saber aplicarlas. Pero me refiero a conocerlas en profundidad, poniéndolas en práctica, descubriendo las excepciones que se producen en su aplicación. Así -y sólo así-, conociendo las reglas muy bien, seremos capaces de saltárnoslas y de crear nuevos paradigmas que enriquezcan la experiencia de contar y vivir nuevas historias.


Os invito, pues, a conocer estas reglas desde este blog, creado con el objetivo de compartir lo poco que he aprendido en mi formación como consultor y analista de guión y, más importante, a través de mi experiencia como guionista y consultor en activo. Mientras tanto, os dejo con la primera escena de una de las mejores historias creadas para el cine y que tendremos la oportunidad de analizar más adelante.